کاترین ایزبیستر، کتاب چطور بازیها ما را متأثر میکنند—
مردم میگویند بازی تأثیر عاطفی فیلم را ندارد. من فکر میکنم دارد -فقط نوعش متفاوت است. من هیچوقت با تماشای یک فیلم احساس غرور یا گناه نکردهام.
-ویل رایت، طراح بازی «سیمز»
بازیهای جذاب تصادفی به وجود نمیآیند، درست مثل رمانها و فیلمها یا موسیقیهای جذاب. در تمام این رسانهها، سازندگان از یک سری تکنیکها و استراتژیهای مشخص استفاده میکنند تا تجربۀ عاطفی بخصوصی را در مخاطب ایجاد کنند. مثلاً آهنگسازها ممکن است برای ایجاد احساس غم یا تشویش از مایههای مینور یا ضربآهنگ کندتر استفاده کنند (حداقل در غرب اینطور است). کارگردانها از نمای نزدیک برای ایجاد صمیمیت استفاده میکنند. سازندگانِ بازی هم در حالِ بهبودبخشیدن به تکنیکهایی هستند که بهوسیلۀ آنها بتوانند تجربیات عاطفی موردنظرشان را در مخاطب ایجاد کنند. خواه این تجربه حسوحالِ عجیبوغریب و مضحکِ «سیمز» یا «انگریبردز» باشد، یا هیجان شدید «کال آف دیوتی». برخلاف فیلم و داستان و موسیقی، زبان مشترکی بین طراحان، بازیکنان و اساساً جامعه برای توصیف چیستی و چرایی آنچه در ذهن و قلب بازیکنان میگذرد وجود ندارد. من اینجا به معرفی مفاهیم اصلیِ برگرفته از طراحی بازی و مطالعات بازی میپردازم. معتقدم این مفاهیم دریچهای باز میکنند بهسوی فهم اینکه بازیها دقیقاً چگونه بر احساسات ما اثر میگذارند، و زبانی مشترک برای توصیف آن در اختیار ما قرار میدهند. مخصوصاً دو ویژگی منحصربهفرد، یعنی انتخاب و غرقگی ، بازیها را از حیثِ قدرت اثرگذاری از سایر رسانهها متمایز میکنند. استفاده از تکنیکهای برانگیختن عواطف اجتماعی بر مبنای این دو ویژگیْ قدرت منحصربهفردی برای ایجاد حسِ همدلی و پیوستگی به بازیها میبخشد. در این نوشته به معرفی سه نوآوری در طراحی بازیها میپردازیم -آواتارها، شخصیتهای غیرقابلبازی و شخصیسازی کاراکترها- که مهمترین محرکهای عواطف اجتماعی در بازیکنان هستند.
انتخابهای معنادار
بازیها با سایر رسانهها تفاوتی بنیادی دارند: بازی به فرد فرصت میدهد با تلاش خودش بر نتایج اثر بگذارد. جز در مواردی نادر، این موضوع دربارۀ فیلم، رمان یا تلویزیون صادق نیست. خوانندگان یا بینندگان سایر رسانهها داستانها را بهدقت دنبال میکنند، نسبت به داستان و تغییر و تحولات آن واکنش نشان میدهند، بدون اینکه بر چیزی که میبینند تأثیر خاصی بگذارند. در دنیای بازی، افراد این قدرت منحصربهفرد را دارند که رویدادها را کنترل کنند. همانطور که سید مِیِر، طراح بازی «تمدن»، زمانی گفته بود: «یک بازی (خوب) مجموعهای است از انتخابهای جالب».
کنشها و تصمیمهای جالب بازیکنان در طول بازی پای احتمالاتِ هیجانیِ مختلفی را به سرنوشت بازی باز میکنند. در اصل، هیجانات مختلف به این علت ایجاد میشوند که عواطف ما در زندگی روزمره، و همینطور در بازی ،کاملاً به اهدافمان، تصمیماتمان و پیامدهای آنها گره خورده است. وقتی اتفاقی برایمان میافتد، فوراً و بهصورت خودکار دست به ارزشیابی میزنیم و بررسی میکنیم که آن اتفاق چقدر به درد اهداف و برنامههایمان میخورد. ضمن این ارزشیابیها، هیجاناتمان بیدار میشوند و ما را بهسمت اقدامهای سریع و مناسب هدایت میکنند. متخصصان علم روانشناسی این فرایند را بررسی کردهاند؛ درحقیقت، برای اینکه موقعیتها را کاملاً تحت کنترل داشته باشند و نشان دهند چالشهای بخصوص چگونه منجر به واکنشهای هیجانی میشوند، از بازیهای کامپیوتری بهعنوان ابزار تحقیق استفاده کردند. برای مثال، اگر اتفاقاتی در بازی گنجانده شوند که با اهداف بازیکنان همراستا باشند، مطمئناً احساس غرور و شادی بیشتری در بازیکنان ایجاد میشود، درحالیکه اتفاقاتی که مانع اهدافشان باشند به بروز خشم منجر میشوند.
محققان واقعاً میتوانند تأثیر انتخابهای معنادار بر فعالیت مغزی گیمرها را مشاهده کنند. محققان علم عصب-روانشناسی آزمایشی طراحی کردهاند که در آن بعضی از شرکتکنندهها بازی میکردند و باقی شرکتکنندهها بهصورت برخط بازی آنها را تماشا میکردند (در اصل مثل فیلم نگاهکردن). محققان از دستگاههای FMRI استفاده کردند تا فعالیت مغزی شرکتکنندهها را رصد کنند. قسمت «مدارهای عصبی مزولیمبیک پاداشمدار» -قسمتی از مغز که با انگیزه و پاداش مرتبط است- در گیمرهایی که مشغول بازی بودند به نسبت آنهایی که منفعلانه مشغول تماشای بازی بودند فعالتر بود. سروکارداشتن با بازی باعث شد الگوهای هیجانیای که در مغز بازیکنان مشاهده شده بود تغییر کند. این موضوع نشان میدهد که چگونه ما انسانها از طریق بازیکردن پاداشها و هیجانات خاصی را تجربه میکنیم.