بازی‌ها چطور احساسات ما را برمی‌انگیزند؟ اثر کاترین ایزبیستر

کاترین ایزبیستر، کتاب چطور بازی‌ها ما را متأثر می‌کنند

 

مردم می‌گویند بازی تأثیر عاطفی فیلم‌ را ندارد. من فکر می‌کنم دارد -فقط نوعش متفاوت است. من هیچ‌وقت با تماشای یک فیلم احساس غرور یا گناه نکرده‌ام.

 

-ویل رایت، طراح بازی «سیمز»

 

بازی‌های جذاب تصادفی به وجود نمی‌آیند، درست مثل رمان‌ها و فیلم‌ها یا موسیقی‌های جذاب. در تمام این رسانه‌ها، سازندگان از یک سری تکنیک‌ها و استراتژی‌های مشخص استفاده می‌کنند تا تجربۀ عاطفی بخصوصی را در مخاطب ایجاد کنند. مثلاً آهنگ‌سازها ممکن است برای ایجاد احساس غم یا تشویش از مایه‌های مینور یا ضرب‌آهنگ کندتر استفاده کنند (حداقل در غرب این‌طور است). کارگردان‌ها از نمای نزدیک برای ایجاد صمیمیت استفاده می‌کنند. سازندگانِ بازی هم در حالِ بهبودبخشیدن به تکنیک‌هایی هستند که به‌وسیلۀ آن‌ها بتوانند تجربیات عاطفی موردنظرشان را در مخاطب ایجاد کنند. خواه این تجربه حس‌وحالِ عجیب‌وغریب و مضحکِ «سیمز» یا «انگری‌بردز» باشد، یا هیجان شدید «کال آف دیوتی». برخلاف فیلم و داستان و موسیقی، زبان مشترکی بین طراحان، بازیکنان و اساساً جامعه برای توصیف چیستی و چرایی آنچه در ذهن و قلب بازیکنان می‌گذرد وجود ندارد. من اینجا به معرفی مفاهیم اصلیِ برگرفته از طراحی بازی و مطالعات بازی می‌پردازم. معتقدم این مفاهیم دریچه‌ای باز می‌کنند به‌سوی فهم اینکه بازی‌ها دقیقاً چگونه بر احساسات ما اثر می‌گذارند، و زبانی مشترک برای توصیف آن در اختیار ما قرار می‌دهند. مخصوصاً دو ویژگی منحصربه‌فرد، یعنی انتخاب و غرقگی 1، بازی‌ها را از حیثِ قدرت اثرگذاری از سایر رسانه‌ها متمایز می‌کنند. استفاده از تکنیک‌های برانگیختن عواطف اجتماعی بر مبنای این دو ویژگیْ قدرت منحصربه‌فردی برای ایجاد حسِ همدلی و پیوستگی به بازی‌ها می‌بخشد. در این نوشته به معرفی سه نوآوری در طراحی بازی‌ها می‌پردازیم -آواتارها، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و شخصی‌سازی کاراکترها- که مهم‌ترین محرک‌های عواطف اجتماعی در بازیکنان هستند.

 

انتخاب‌های معنادار
بازی‌ها با سایر رسانه‌ها تفاوتی بنیادی دارند: بازی به فرد فرصت می‌دهد با تلاش خودش بر نتایج اثر بگذارد. جز در مواردی نادر، این موضوع دربارۀ فیلم، رمان یا تلویزیون صادق نیست. خوانندگان یا بینندگان سایر رسانه‌ها داستان‌ها را به‌دقت دنبال می‌کنند، نسبت به داستان و تغییر و تحولات آن واکنش نشان می‌دهند، بدون اینکه بر چیزی که می‌بینند تأثیر خاصی بگذارند. در دنیای بازی، افراد این قدرت منحصربه‌فرد را دارند که رویدادها را کنترل کنند. همان‌طور که سید مِیِر، طراح بازی «تمدن»، زمانی گفته بود: «یک بازی (خوب) مجموعه‌ای است از انتخاب‌های جالب».

 

کنش‌ها و تصمیم‌های جالب بازیکنان در طول بازی پای احتمالاتِ هیجانیِ مختلفی را به سرنوشت بازی باز می‌کنند. در اصل، هیجانات مختلف به این علت ایجاد می‌شوند که عواطف ما در زندگی روزمره، و همین‌طور در بازی ،کاملاً به اهدافمان، تصمیماتمان و پیامدهای آن‌ها گره خورده است. وقتی اتفاقی برایمان می‌افتد، فوراً و به‌صورت خودکار دست به ارزشیابی می‌زنیم و بررسی می‌کنیم که آن اتفاق چقدر به درد اهداف و برنامه‌هایمان می‌خورد. ضمن این ارزشیابی‌ها، هیجاناتمان بیدار می‌شوند و ما را به‌سمت اقدام‌های سریع و مناسب هدایت می‌کنند. متخصصان علم روان‌شناسی این فرایند را بررسی کرده‌اند؛ درحقیقت، برای اینکه موقعیت‌ها را کاملاً تحت کنترل داشته باشند و نشان دهند چالش‌های بخصوص چگونه منجر به واکنش‌های هیجانی می‌شوند، از بازی‌های کامپیوتری به‌عنوان ابزار تحقیق استفاده کردند. برای مثال، اگر اتفاقاتی در بازی گنجانده ‎شوند که با اهداف بازیکنان هم‌راستا باشند، مطمئناً احساس غرور و شادی بیشتری در بازیکنان ایجاد می‎شود، درحالی‌که اتفاقاتی که مانع اهدافشان باشند به بروز خشم منجر می‌شوند.

 

محققان واقعاً می‌توانند تأثیر انتخاب‌های معنادار بر فعالیت مغزی گیمرها را مشاهده کنند. محققان علم عصب-روان‌شناسی 2 آزمایشی طراحی کرده‌اند که در آن بعضی از شرکت‌کننده‌ها بازی می‌کردند و باقی شرکت‌کننده‌ها به‌صورت برخط بازی آن‌ها را تماشا می‌کردند (در اصل مثل فیلم نگاه‌کردن). محققان از دستگاه‌های FMRI استفاده کردند تا فعالیت مغزی شرکت‌کننده‌ها را رصد کنند. قسمت «مدارهای عصبی مزولیمبیک پاداش‌مدار» -قسمتی از مغز که با انگیزه و پاداش مرتبط است- در گیمر‌هایی که مشغول بازی بودند به نسبت آن‌هایی که منفعلانه مشغول تماشای بازی بودند فعال‌تر بود. سروکارداشتن با بازی باعث شد الگوهای هیجانی‌ای که در مغز بازیکنان مشاهده شده بود تغییر کند. این موضوع نشان می‌دهد که چگونه ما انسان‌ها از طریق بازی‌کردن پاداش‌ها و هیجانات خاصی را تجربه می‌کنیم.


فیلم‌های کمدی می‌توانند باعث شوند که از ته دل قهقهه سر دهیم؛ رمان‌های تراژیک ممکن است اشکمان را درآورند، بااین‌حال، هیچ فیلم یا رمانی نمی‌تواند کاری کند که احساس گناه کنیم، یا به خودمان لعنت بفرستیم، یا وجودمان پر از غرور شود. اما بازی‌ها قادرند چنین احساساتی را به همراه طیف گسترده‌ای از احساسات دیگ


 قیمت: 110,000 تومان  پرداخت و دانلود

اگر شما مالک حقوقی این فایل هستید، حتماَ به ما گزارش نمایید. #نسخه_الکترونیکی

دانلود بازی‌ها چطور احساسات ما را برمی‌انگیزند؟ اثر کاترین ایزبیستر

دانلود فایل بازی‌ها چطور احساسات ما را برمی‌انگیزند؟ اثر کاترین ایزبیستر با لینک مستقیم از سایت فارس فایل. این فایل در دسته 🔺دیجیتال فایل های الکترونیکی » ... PowerPoint پاورپوینت قرار دارد و شامل توضیحات کامل، فرمت فایل و اطلاعات دانلود می‌باشد.


برچسب ها: بازی بازی کامپیوتری سوئد مجتبی کاشانی مدیریت دلها مدیریت بر قلب میچ آلبوم زندگی نامه جان گرین کتاب صوتی نحسی ستاره‌های بخت ما هوش مصنوعی برق آلیس مونرو متاورس قانون برابر معرفی کتاب فارنهایت 451
دسته بندی: 🔺دیجیتال فایل های الکترونیکی » ... PowerPoint پاورپوینت

تعداد مشاهده: 3730 مشاهده

فرمت محصول دانلودی:.zip

فرمت فایل اصلی: پاورپوینت

تعداد صفحات: 50


نماد اعتماد الکترونیکی


نشان اطمینان در خرید!

درباره ما

آدرس: گناباد، بخش مرکزی، شهرک حافظ ،خیابان شهیدشوریده پلاک209 طبقه_همکف کدپستی9691958475
در سال 1391 فعالیت ما تشکیل شد. سیستمی کاملا پویا و تعاملی که به‌عنوان یک دروازه متمرکز برای دسترسی به اطلاعات، خدمات و منابع عمل میکند. تجارت آنلاین جهانی باسرعت درحال پیشرفت است. حوزه آنلاین شاپ ها و کسب کارهای اینترنتی بخش کوچکی از این صنعت فروش هستند. در کارآفرینی نیز به همینصورت الان می توانید آنلاین شاپ خود را بـسازید!

تماس با ما

"فارس فایل" یک کتابخانه دیجیتالی با پورتالی آماده سرویس دهی و خدمات برای کمک در نگهداری و توسعه دانش کهن، گسترش ارتقای فناوری اطلاعات و علوم روز دنیا است.
مفتخریم تا مکانی امن و مناسب برای حفظ این ثروت به ارث رسیده درجهت توسعه مشارکت فرهنگ اصیل باستانی را در زمینه محصولات دیجیتالی فراهم آوریم. مطالعه فایل های الکترونیکی سبب رونق و پیشرفت جامعه می شود.

افتخارما همکاری باشما

logo-samandehi
کتابخانه فارس نت، مکانی امن برای نگهداری محتوای الکترونیکی
کدنویسی توسط : فارسفایل